Diposkan oleh awalin yudhana dan
wini
komentar (0)
Agar Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sistem multimedia sebagai berikut, mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sitem melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
Pada tahap analisis sistem, Analis mempunyai tugas untuk medefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu :
• Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ?
• Apa penyebabnya ?
• dan Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah ini maka, Analis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar.
Langkah-langkah yang harus di jalankan :
- Mendefinisikan batasan dan sasaran
- Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai
- Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan.
- Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem
- Memilih prioritas penanganan masalah.
- Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar
- Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah
Sasaran aplikasi multimedia, antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektivitas informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan aplikasi, peningkatan efisiensi dan peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Penyimpangan dari keenam sasaran inilah yang menimbulkan masalah pada aplikasi tersebut. Batasan aplikasi merupakan lingkungan yang membatasi aplikasi, misalnya peraturan-peraturan, siapa yang boleh menggunkan aplikasi siapa yang tidak boleh menggunakan aplikasi termasuk aplikasi pengendalian dari aplikasi tersebut.
Masalah dalam aplikasi multimedia adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari dari sasaran aplikasi multimedia, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan. Misalnya kinerja mengalami penurunan, informasi tidak efektif, biaya terus membengkak, aplikasi tidak aman, pemborosan terus berlangsung atau pelayanan terhadap pelanggan buruk. Biasanya masalah dinyatakan dalam suatu pertanyaan misalnya :
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan kinerja ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat menjadikan informasi lebih efektif ?
- Apakah aplikasi multimedia ini menurunkan biaya ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan keamanan ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat mengurangi pemborosan ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan penjualan ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan pelayanan ?
Untuk mengidentifikasi masalah, maka Anda harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Information , Economic, Control, Efficiency, Services) Dari analis ini biasanya didapatkan beberapa masalah, yang akhirnya Anda dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena, biasanya yang muncul di permukaan bukan masalah utama, tetapi hanya gejala-gejala masalah atau masalah yang bukan utama.
Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis dijalankan tidak mencapai sasaran. Peluang untuk memperbaiki kinerja terjadi ketika seseorang menyetujui suatu cara, guna mempercepat tugas-tugas bisnis sehingga dengan demikian sasaran tercapai. Batasan atau kebijakan kinerja dapat terjadi jika pimpinan memutuskan bahwa seluruh transaksi dikerjakan online pada komputer multimedia untuk meningkatkan kinerja.
Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu tertentu. Bagian pemasaran kinerjanya diukur dengan peningkatan volume penjualan atau pangsa pasar yang diraih atau citra perusahaan atau kepemimpinan teknologi atau inovasi. Jika terjadi penurunan penjualan, maka terjadi masalah pada kinerja. Contoh masalah kinerja yang nyata terjadi di Dell Computer. Dell yang mula-mula menjual komputer lewat surat (mail order). Dengan menggunakan strategi ini Dell dapat menjual dengan harga di bawah pesaingnya. Pada tahun 1993, Compaq yang pada saat itu sebagai pemimpin pasar penjualan PC, melalukan pemotongan harga untuk menyaingi Dell. Hasilnya Dell Computer penjualannya turun yang berakibat menderita kerugian 65 juta dolar pada enam bulan pertama, yang menyebabkan hampir bangkrut. Bagaimanakah agar penjualan dapat ditingkatkan ?. Hal ini merupakan masalah kinerja. Contoh lainnya adalah Bulk Handling Technology. Perusahaan ini dari Canal Winchester, Ohio, hanya dengan tiga orang karyawan , membuat mesin khusus berdasarkan pesanan, seperti belt coveyors dan penghancur karang untuk pertambangan dan penggali karang. Perusahaan ini memiliki penjualan tahunan sebesar $ 1 juta dan tetap hidup karena ia membangun produk-produk pesanan dengan volume kecil yang tidak ditangani oleh pesaing-pesaingnya yang lebih besar. Perusahaan itu ingin memperluas bisnisnya tetapi kekurangan sumber daya untuk meningkatkannya. Masalahnya, bagaimanakah untuk meningkatkan kinerjanya?
Pada tahap analisis sistem, Analis mempunyai tugas untuk medefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu :
• Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ?
• Apa penyebabnya ?
• dan Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah ini maka, Analis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar.
Langkah-langkah yang harus di jalankan :
- Mendefinisikan batasan dan sasaran
- Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai
- Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan.
- Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem
- Memilih prioritas penanganan masalah.
- Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar
- Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah
Sasaran aplikasi multimedia, antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektivitas informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan aplikasi, peningkatan efisiensi dan peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Penyimpangan dari keenam sasaran inilah yang menimbulkan masalah pada aplikasi tersebut. Batasan aplikasi merupakan lingkungan yang membatasi aplikasi, misalnya peraturan-peraturan, siapa yang boleh menggunkan aplikasi siapa yang tidak boleh menggunakan aplikasi termasuk aplikasi pengendalian dari aplikasi tersebut.
Masalah dalam aplikasi multimedia adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari dari sasaran aplikasi multimedia, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan. Misalnya kinerja mengalami penurunan, informasi tidak efektif, biaya terus membengkak, aplikasi tidak aman, pemborosan terus berlangsung atau pelayanan terhadap pelanggan buruk. Biasanya masalah dinyatakan dalam suatu pertanyaan misalnya :
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan kinerja ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat menjadikan informasi lebih efektif ?
- Apakah aplikasi multimedia ini menurunkan biaya ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan keamanan ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat mengurangi pemborosan ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan penjualan ?
- Apakah aplikasi multimedia ini dapat meningkatkan pelayanan ?
Untuk mengidentifikasi masalah, maka Anda harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Information , Economic, Control, Efficiency, Services) Dari analis ini biasanya didapatkan beberapa masalah, yang akhirnya Anda dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena, biasanya yang muncul di permukaan bukan masalah utama, tetapi hanya gejala-gejala masalah atau masalah yang bukan utama.
Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis dijalankan tidak mencapai sasaran. Peluang untuk memperbaiki kinerja terjadi ketika seseorang menyetujui suatu cara, guna mempercepat tugas-tugas bisnis sehingga dengan demikian sasaran tercapai. Batasan atau kebijakan kinerja dapat terjadi jika pimpinan memutuskan bahwa seluruh transaksi dikerjakan online pada komputer multimedia untuk meningkatkan kinerja.
Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu tertentu. Bagian pemasaran kinerjanya diukur dengan peningkatan volume penjualan atau pangsa pasar yang diraih atau citra perusahaan atau kepemimpinan teknologi atau inovasi. Jika terjadi penurunan penjualan, maka terjadi masalah pada kinerja. Contoh masalah kinerja yang nyata terjadi di Dell Computer. Dell yang mula-mula menjual komputer lewat surat (mail order). Dengan menggunakan strategi ini Dell dapat menjual dengan harga di bawah pesaingnya. Pada tahun 1993, Compaq yang pada saat itu sebagai pemimpin pasar penjualan PC, melalukan pemotongan harga untuk menyaingi Dell. Hasilnya Dell Computer penjualannya turun yang berakibat menderita kerugian 65 juta dolar pada enam bulan pertama, yang menyebabkan hampir bangkrut. Bagaimanakah agar penjualan dapat ditingkatkan ?. Hal ini merupakan masalah kinerja. Contoh lainnya adalah Bulk Handling Technology. Perusahaan ini dari Canal Winchester, Ohio, hanya dengan tiga orang karyawan , membuat mesin khusus berdasarkan pesanan, seperti belt coveyors dan penghancur karang untuk pertambangan dan penggali karang. Perusahaan ini memiliki penjualan tahunan sebesar $ 1 juta dan tetap hidup karena ia membangun produk-produk pesanan dengan volume kecil yang tidak ditangani oleh pesaing-pesaingnya yang lebih besar. Perusahaan itu ingin memperluas bisnisnya tetapi kekurangan sumber daya untuk meningkatkannya. Masalahnya, bagaimanakah untuk meningkatkan kinerjanya?
Label:
multimedia
Diposkan oleh awalin yudhana dan
wini
komentar (0)
Artikel Multimedia (Komunikasi Visual)
Komunikasi Visual adalah salah satu cara untuk berkomunikasi melalui media visual, yaitu gambar, yang dapat di tangkap oleh indera penglihatan kita. Untuk mencapai komunikasi visual, diperlukan media untuk membuat pesan yang akan kita buat, agar bisa tersampaikan dengan baik.
Bidang-bidang yang harus kita kuasai adalah mulai dari gambar bentuk, gambar sketsa, gambar anatomi, nirmana, teori warna, fotografi, typography, ilustrasi, animasi, komputer grafis, multimedia, juga tentunya ditambah teori-teori dalam komunikasi yang mendukung bidang komunikasi visual. Dimana kesemuanya itu harus kita kuasai walaupun kita tidak menguasainya secara penuh tetapi setidaknya kita tahu dan bisa menggunakannya walaupun sedikit. Jika kita sebagai desainer grafis tidak begitu mahir dalam menggambar, hal itu bukanlah menjadi problem yang besar. Disini kita tidak dituntut untuk dapat menggambar dengan bagus sekali, tetapi setidaknya seorang desainer grafis ‘bisa’ menggambar dan menggambar dengan ‘benar’ walaupun menggambar hanya untuk di sketsa saja. Karena, hal yang paling dihargai dan paling ‘mahal’ harganya dalam sebuah desain adalah ide kreatif seorang desainer grafis.
Dalam sebuah desian, tentu saja seorang desainer grafis harus membuat hasil desainnya semenarik mungkin. Sehingga diperlukan warna-warna yang mendukung. Disini adalah fungsi dari teori warna. Masyarakat awam melihat warna pada sebuah desain mungkin akan berkomentar bagus atau buruk. Tetapi mereka tidak mengerti, padahal di dalam sebuah desain tersebut, warna-warna yang digunakan mengandung arti tersendiri. Entah warna yang mengandung arti kata sifat, atau warna yang memang sudah menjadi warna brand. Teori warna mengajarkan kapada kita mulai dari warna primer, warna sekunder, warna tersier; lalu bagaimana mencampur warna yang satu dengan warna yang lain sehingga kita mendapat warna yang kita inginkan dengan benar; sampai arti dari setiap warna untuk dipakai di sebuah desain. Untuk pencampuran warna dengan menggunakan media cat poster, diperlukan ketelitian dalam memasukan tiap kadar warnanya. Warna primer adalah warna asli. Warna primer terdiri dari 3 warna. Bukan seperti warna yang disebutkan dalam lagu Pelangi-pelangi “.....merah, kuning, hijau... di langit yang biru...”, melainkan warna primer adalah warna merah, kuning, dan biru. Dari warna primer atau ketiga warna tersebut dapat dibuat warna-warna lain seperti warna sekunder, yaitu orange, ungu, dan hijau; juga dapat menghasilkan warna-warna lain yang kita inginkan. Sedikit tips dalam mencampurkan warna, jika akan mencampur warna misalnya ingin mendapat warna hijau, yaitu campuran warna kuning dan biru, lebih baik jika warna yang lebih kuat (biru) diberi kadar yang lebih rendah dibanding warna yang lemah (kuning). Hal ini dimaksudkan supaya kita tidak langsung mendapat warna hijau yang tua/gelap. Tetapi jika pertama-tama kita masih mendapat warna hijau muda, lalu kita ingin mendapat hijau yang lebih tua/gelap, kita tinggal menambahkan warna biru saja sampai warna hijau yang kita inginkan tercapai, tentunya menambahkannya sedikit demi sedikit, karena jika menambahkan langsung banyak akan percuma. Hasinya akan langsung menjadi warna hijau yang tua sekali.
Disamping gambar dan warna, typography juga sangat mendukung karya desain. Kita harus tahu karakter dari sebuah font. Hal ini dimaksudkan supaya terjadi keselarasan dan harmonisasi antara objek yang kita masukkan dalam karya desain dengan tulisan, misalnya tagline atau font dalam brand dan logo.
Untuk menyempurnakan hal-hal tersebut tentu saja diperlukan media komputer. Dimana ada program Adobe Photoshop, Corel Draw, Freehand, Page Maker, Flash, dan lain-lainnya.
Demikian artikel mengenai komunikasi visual yang sedang saya pelajari. Semoga artikel ini dapat bermanfaat bagi kita semua, dan tentu saja memenuhi tugas saya sebagai seorang mahasiswa untuk mengerjakan tugas artikel ini. Mohon maaf jika ada kesalahan kata-kata atau tips yang saya berikan tidak menarik bagi Anda. Sekian dari saya, dan terima kasih.
Komunikasi Visual adalah salah satu cara untuk berkomunikasi melalui media visual, yaitu gambar, yang dapat di tangkap oleh indera penglihatan kita. Untuk mencapai komunikasi visual, diperlukan media untuk membuat pesan yang akan kita buat, agar bisa tersampaikan dengan baik.
Bidang-bidang yang harus kita kuasai adalah mulai dari gambar bentuk, gambar sketsa, gambar anatomi, nirmana, teori warna, fotografi, typography, ilustrasi, animasi, komputer grafis, multimedia, juga tentunya ditambah teori-teori dalam komunikasi yang mendukung bidang komunikasi visual. Dimana kesemuanya itu harus kita kuasai walaupun kita tidak menguasainya secara penuh tetapi setidaknya kita tahu dan bisa menggunakannya walaupun sedikit. Jika kita sebagai desainer grafis tidak begitu mahir dalam menggambar, hal itu bukanlah menjadi problem yang besar. Disini kita tidak dituntut untuk dapat menggambar dengan bagus sekali, tetapi setidaknya seorang desainer grafis ‘bisa’ menggambar dan menggambar dengan ‘benar’ walaupun menggambar hanya untuk di sketsa saja. Karena, hal yang paling dihargai dan paling ‘mahal’ harganya dalam sebuah desain adalah ide kreatif seorang desainer grafis.
Dalam sebuah desian, tentu saja seorang desainer grafis harus membuat hasil desainnya semenarik mungkin. Sehingga diperlukan warna-warna yang mendukung. Disini adalah fungsi dari teori warna. Masyarakat awam melihat warna pada sebuah desain mungkin akan berkomentar bagus atau buruk. Tetapi mereka tidak mengerti, padahal di dalam sebuah desain tersebut, warna-warna yang digunakan mengandung arti tersendiri. Entah warna yang mengandung arti kata sifat, atau warna yang memang sudah menjadi warna brand. Teori warna mengajarkan kapada kita mulai dari warna primer, warna sekunder, warna tersier; lalu bagaimana mencampur warna yang satu dengan warna yang lain sehingga kita mendapat warna yang kita inginkan dengan benar; sampai arti dari setiap warna untuk dipakai di sebuah desain. Untuk pencampuran warna dengan menggunakan media cat poster, diperlukan ketelitian dalam memasukan tiap kadar warnanya. Warna primer adalah warna asli. Warna primer terdiri dari 3 warna. Bukan seperti warna yang disebutkan dalam lagu Pelangi-pelangi “.....merah, kuning, hijau... di langit yang biru...”, melainkan warna primer adalah warna merah, kuning, dan biru. Dari warna primer atau ketiga warna tersebut dapat dibuat warna-warna lain seperti warna sekunder, yaitu orange, ungu, dan hijau; juga dapat menghasilkan warna-warna lain yang kita inginkan. Sedikit tips dalam mencampurkan warna, jika akan mencampur warna misalnya ingin mendapat warna hijau, yaitu campuran warna kuning dan biru, lebih baik jika warna yang lebih kuat (biru) diberi kadar yang lebih rendah dibanding warna yang lemah (kuning). Hal ini dimaksudkan supaya kita tidak langsung mendapat warna hijau yang tua/gelap. Tetapi jika pertama-tama kita masih mendapat warna hijau muda, lalu kita ingin mendapat hijau yang lebih tua/gelap, kita tinggal menambahkan warna biru saja sampai warna hijau yang kita inginkan tercapai, tentunya menambahkannya sedikit demi sedikit, karena jika menambahkan langsung banyak akan percuma. Hasinya akan langsung menjadi warna hijau yang tua sekali.
Disamping gambar dan warna, typography juga sangat mendukung karya desain. Kita harus tahu karakter dari sebuah font. Hal ini dimaksudkan supaya terjadi keselarasan dan harmonisasi antara objek yang kita masukkan dalam karya desain dengan tulisan, misalnya tagline atau font dalam brand dan logo.
Untuk menyempurnakan hal-hal tersebut tentu saja diperlukan media komputer. Dimana ada program Adobe Photoshop, Corel Draw, Freehand, Page Maker, Flash, dan lain-lainnya.
Demikian artikel mengenai komunikasi visual yang sedang saya pelajari. Semoga artikel ini dapat bermanfaat bagi kita semua, dan tentu saja memenuhi tugas saya sebagai seorang mahasiswa untuk mengerjakan tugas artikel ini. Mohon maaf jika ada kesalahan kata-kata atau tips yang saya berikan tidak menarik bagi Anda. Sekian dari saya, dan terima kasih.
Label:
multimedia